/** * Functions and filters related to the menus. * * Makes the default WordPress navigation use an HTML structure similar * to the Navigation block. * * @link https://make.wordpress.org/themes/2020/07/06/printing-navigation-block-html-from-a-legacy-menu-in-themes/ * * @package WordPress * @subpackage Twenty_Twenty_One * @since Twenty Twenty-One 1.0 */ /** * Add a button to top-level menu items that has sub-menus. * An icon is added using CSS depending on the value of aria-expanded. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param string $output Nav menu item start element. * @param object $item Nav menu item. * @param int $depth Depth. * @param object $args Nav menu args. * @return string Nav menu item start element. */ function twenty_twenty_one_add_sub_menu_toggle( $output, $item, $depth, $args ) { if ( 0 === $depth && in_array( 'menu-item-has-children', $item->classes, true ) ) { // Add toggle button. $output .= ''; } return $output; } add_filter( 'walker_nav_menu_start_el', 'twenty_twenty_one_add_sub_menu_toggle', 10, 4 ); /** * Detects the social network from a URL and returns the SVG code for its icon. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param string $uri Social link. * @param int $size The icon size in pixels. * @return string */ function twenty_twenty_one_get_social_link_svg( $uri, $size = 24 ) { return Twenty_Twenty_One_SVG_Icons::get_social_link_svg( $uri, $size ); } /** * Displays SVG icons in the footer navigation. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param string $item_output The menu item's starting HTML output. * @param WP_Post $item Menu item data object. * @param int $depth Depth of the menu. Used for padding. * @param stdClass $args An object of wp_nav_menu() arguments. * @return string The menu item output with social icon. */ function twenty_twenty_one_nav_menu_social_icons( $item_output, $item, $depth, $args ) { // Change SVG icon inside social links menu if there is supported URL. if ( 'footer' === $args->theme_location ) { $svg = twenty_twenty_one_get_social_link_svg( $item->url, 24 ); if ( ! empty( $svg ) ) { $item_output = str_replace( $args->link_before, $svg, $item_output ); } } return $item_output; } add_filter( 'walker_nav_menu_start_el', 'twenty_twenty_one_nav_menu_social_icons', 10, 4 ); /** * Filters the arguments for a single nav menu item. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param stdClass $args An object of wp_nav_menu() arguments. * @param WP_Post $item Menu item data object. * @param int $depth Depth of menu item. Used for padding. * @return stdClass */ function twenty_twenty_one_add_menu_description_args( $args, $item, $depth ) { if ( '' !== $args->link_after ) { $args->link_after = ''; } if ( 0 === $depth && isset( $item->description ) && $item->description ) { // The extra element is here for styling purposes: Allows the description to not be underlined on hover. $args->link_after = ''; } return $args; } add_filter( 'nav_menu_item_args', 'twenty_twenty_one_add_menu_description_args', 10, 3 );namespace Elementor; if ( ! defined( 'ABSPATH' ) ) { exit; // Exit if accessed directly. } /** * Elementor skin base. * * An abstract class to register new skins for Elementor widgets. Skins allows * you to add new templates, set custom controls and more. * * To register new skins for your widget use the `add_skin()` method inside the * widget's `register_skins()` method. * * @since 1.0.0 * @abstract */ abstract class Skin_Base extends Sub_Controls_Stack { /** * Parent widget. * * Holds the parent widget of the skin. Default value is null, no parent widget. * * @access protected * * @var Widget_Base|null */ protected $parent = null; /** * Skin base constructor. * * Initializing the skin base class by setting parent widget and registering * controls actions. * * @since 1.0.0 * @access public * @param Widget_Base $parent */ public function __construct( Widget_Base $parent ) { parent::__construct( $parent ); $this->_register_controls_actions(); } /** * Render skin. * * Generates the final HTML on the frontend. * * @since 1.0.0 * @access public * @abstract */ abstract public function render(); /** * Render element in static mode. * * If not inherent will call the base render. */ public function render_static() { $this->render(); } /** * Determine the render logic. */ public function render_by_mode() { if ( Plugin::$instance->frontend->is_static_render_mode() ) { $this->render_static(); return; } $this->render(); } /** * Register skin controls actions. * * Run on init and used to register new skins to be injected to the widget. * This method is used to register new actions that specify the location of * the skin in the widget. * * Example usage: * `add_action( 'elementor/element/{widget_id}/{section_id}/before_section_end', [ $this, 'register_controls' ] );` * * @since 1.0.0 * @access protected */ protected function _register_controls_actions() {} /** * Get skin control ID. * * Retrieve the skin control ID. Note that skin controls have special prefix * to distinguish them from regular controls, and from controls in other * skins. * * @since 1.0.0 * @access protected * * @param string $control_base_id Control base ID. * * @return string Control ID. */ protected function get_control_id( $control_base_id ) { $skin_id = str_replace( '-', '_', $this->get_id() ); return $skin_id . '_' . $control_base_id; } /** * Get skin settings. * * Retrieve all the skin settings or, when requested, a specific setting. * * @since 1.0.0 * @TODO: rename to get_setting() and create backward compatibility. * * @access public * * @param string $control_base_id Control base ID. * * @return mixed */ public function get_instance_value( $control_base_id ) { $control_id = $this->get_control_id( $control_base_id ); return $this->parent->get_settings( $control_id ); } /** * Start skin controls section. * * Used to add a new section of controls to the skin. * * @since 1.3.0 * @access public * * @param string $id Section ID. * @param array $args Section arguments. */ public function start_controls_section( $id, $args = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::start_controls_section( $id, $args ); } /** * Add new skin control. * * Register a single control to the allow the user to set/update skin data. * * @param string $id Control ID. * @param array $args Control arguments. * @param array $options * * @return bool True if skin added, False otherwise. * @since 3.0.0 New `$options` parameter added. * @access public * */ public function add_control( $id, $args = [], $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); return parent::add_control( $id, $args, $options ); } /** * Update skin control. * * Change the value of an existing skin control. * * @since 1.3.0 * @since 1.8.1 New `$options` parameter added. * * @access public * * @param string $id Control ID. * @param array $args Control arguments. Only the new fields you want to update. * @param array $options Optional. Some additional options. */ public function update_control( $id, $args, array $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::update_control( $id, $args, $options ); } /** * Add new responsive skin control. * * Register a set of controls to allow editing based on user screen size. * * @param string $id Responsive control ID. * @param array $args Responsive control arguments. * @param array $options * * @since 1.0.5 * @access public * */ public function add_responsive_control( $id, $args, $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::add_responsive_control( $id, $args ); } /** * Start skin controls tab. * * Used to add a new tab inside a group of tabs. * * @since 1.5.0 * @access public * * @param string $id Control ID. * @param array $args Control arguments. */ public function start_controls_tab( $id, $args ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::start_controls_tab( $id, $args ); } /** * Start skin controls tabs. * * Used to add a new set of tabs inside a section. * * @since 1.5.0 * @access public * * @param string $id Control ID. */ public function start_controls_tabs( $id ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::start_controls_tabs( $id ); } /** * Add new group control. * * Register a set of related controls grouped together as a single unified * control. * * @param string $group_name Group control name. * @param array $args Group control arguments. Default is an empty array. * @param array $options * * @since 1.0.0 * @access public * */ final public function add_group_control( $group_name, $args = [], $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::add_group_control( $group_name, $args ); } /** * Set parent widget. * * Used to define the parent widget of the skin. * * @since 1.0.0 * @access public * * @param Widget_Base $parent Parent widget. */ public function set_parent( $parent ) { $this->parent = $parent; } } Dalla meccanica di Q*bert alle piramidi: perché le pulsazioni attirano – Jobe Drones
/** * Displays the site header. * * @package WordPress * @subpackage Twenty_Twenty_One * @since Twenty Twenty-One 1.0 */ $wrapper_classes = 'site-header'; $wrapper_classes .= has_custom_logo() ? ' has-logo' : ''; $wrapper_classes .= ( true === get_theme_mod( 'display_title_and_tagline', true ) ) ? ' has-title-and-tagline' : ''; $wrapper_classes .= has_nav_menu( 'primary' ) ? ' has-menu' : ''; ?>

Jobe Drones

Filmagens e Fotos Aéreas

Dalla meccanica di Q*bert alle piramidi: perché le pulsazioni attirano

Introduzione: Dal ritardo umano alla progettazione intuitiva

a. Il tempo di reazione medio del conducente italiano è di circa 1,5 secondi – una soglia critica per evitare incidenti.
b. Questa lentezza influisce direttamente sulla sicurezza stradale: ogni millisecondo conta quando si tratta di evitare un colpo improvviso, sia in auto che nel gioco.
c. La meccanica di Q*bert, con i suoi colpi veloci e visivi improvvisi, esemplifica come il tempo guidi l’azione: un battito pulsante che cattura l’attenzione e richiede una reazione immediata.
Come nelle antiche piramidi egizie, che attiravano lo sguardo con la loro forma inaspettata e simmetria, anche i giochi moderni sfruttano il tempo per coinvolgere l’utente.

Dalla reazione umana alla percezione visiva: il ruolo della visione periferica

a. Il pollo in Q*bert vanta una visione a 300 gradi, una caratteristica chiave per anticipare i colpi nemici. Questo campo visivo ampio permette di cogliere minacce da ogni angolo – come un guidatore che controlla gli specchi laterali con attenzione costante.
b. Negli animali, la visione panoramica è una strategia di sopravvivenza, e in Italia, tra strade affollate e spazi pubblici vivaci, la consapevolezza visiva è fondamentale per muoversi in sicurezza.
c. La capacità di scansionare rapidamente l’ambiente, sia nei giochi che nella vita quotidiana, riflette principi cognitivi universali, ma in Italia si traduce in un design attento alla sicurezza e all’intuizione.

Game design e intuizione: Chicken Road 2 come esempio moderno

a. Chicken Road 2 è un gioco che incarna perfettamente il legame tra timing, percezione e azione pulsata. I colpi “pulsati” richiedono una reazione rapida, simile a quella necessaria in situazioni di emergenza.
b. La meccanica sfrutta la psicologia della reazione: ogni movimento, ogni cambiamento visivo attiva un circuito neurologico che coinvolge l’attenzione e la prontezza.
c. Anche se moderno, Chicken Road 2 si ispira a schemi antichi: la pulsazione visiva funge da “segnale d’allarme” che guida l’azione, proprio come le piramidi attiravano lo sguardo con la loro presenza imponente.

Piramidi e simboli: la forza delle pulsazioni nell’antico e nel moderno

a. Le piramidi egizie, con le loro forme geometriche e simmetria, attirano l’occhio come simboli di mistero e attrazione. La loro struttura richiama immediatamente un’azione pulsata, ciclica e inevitabile.
b. Anche nei giochi digitali, una “pulsazione” visiva – una luce, un movimento, un cambiamento di colore – cattura l’attenzione e guida l’utente, guidando il percorso come le piramidi guidavano i viaggiatori nell’antico.
c. In Italia, dove il design rispetta storia e simbolo, questa connessione tra pulsazione, simbolo e percezione è particolarmente significativa: ogni “pulsazione” diventa un invito visivo, non solo un effetto.

Applicazione pratica: progettare giochi e strade con consapevolezza del tempo e della percezione

a. Gli sviluppatori italiani possono imparare da questi principi: integrare tempi di reazione realistici e segnali visivi pulsanti per creare game più intuitivi e sicuri, adatti anche ai giovani giocatori.
b. Studiare la percezione umana – come la visione periferica, i tempi di reazione e l’attenzione visiva – è essenziale per migliorare sia il design ludico che la segnaletica stradale.
c. Il tema “dalla meccanica Q*bert alle piramidi” diventa metafora: l’Italia unisce antica saggezza e innovazione tecnologica, dove il tempo non è solo numero, ma esperienza sensoriale.

Conclusione: perché le pulsazioni attirano – un ponte tra gioco, antico e mente

a. La reazione umana, vista nei giochi moderni e nelle antiche architetture, è una forza universale: attira, coinvolge, guida.
b. Chicken Road 2 e le piramidi rappresentano modi diversi ma simili di attirare l’attenzione – uno attraverso il gameplay, l’altro attraverso la forma e il simbolo.
c. Comprendere questi meccanismi arricchisce il design italiano, promuovendo una cultura del gioco responsabile e una progettazione più umana, che rispetta tempo, percezione e storia.

“Le pulsazioni visive e temporali non sono solo effetti: sono linguaggi universalmente compresi, radicati nella natura e nella mente umana.”

Sezione Principale Esempio pratico Visita il sito.

Q*bert e la velocità come trigger: il tempo di reazione medio italiano di 1,5 secondi evidenzia l’importanza di colpi visivi chiari e tempestivi. Come il pollo vede 300 gradi, il giocatore deve anticipare con anticipo; ogni ritardo può costare.

Q*bert insegna che la reazione rapida è vitale: un colpo ombra richiede una risposta immediata, simile a evitare un ostacolo in movimento. La “pulsazione” visiva del gioco funziona come un segnale d’allarme, attivando l’attenzione prima del contatto.

Le piramidi come simboli di attrazione: la vista panoramica ancestrale richiama la visione periferica moderna. In Italia, tra traffico e piazze vivaci, la consapevolezza visiva è essenziale per non perdersi tra stimoli e pericoli.

Le piramidi attirano con la loro forma e simmetria, proprio come un colpo pulsante cattura l’occhio nel gioco. La loro presenza imponente è un invito visivo, un segnale che richiama l’attenzione come un effetto di gioco.

Chicken Road 2: modernità e intuizione: il design del gioco sfrutta il timing e la percezione, creando meccaniche accessibili a tutti, specialmente ai giovani italiani, che rispondono intuitivamente a segnali visivi rapidi.

Colpi “pulsati” richiedono reazioni immediate, simili a quelle in emergenza. Il gioco traduce principi cognitivi universali in meccaniche ludiche semplici, rispettando la rapidità del cervello italiano.

In Italia, dove storia e tecnologia si incontrano, il “pulsare” diventa linguaggio: tra il simbolo della piramide e il click del pulsante, la percezione guida l’azione. Progettare con consapevolezza del tempo e della visione non è solo innovazione, ma rispetto per chi gioca, guida e vive la città.

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