/** * Functions and filters related to the menus. * * Makes the default WordPress navigation use an HTML structure similar * to the Navigation block. * * @link https://make.wordpress.org/themes/2020/07/06/printing-navigation-block-html-from-a-legacy-menu-in-themes/ * * @package WordPress * @subpackage Twenty_Twenty_One * @since Twenty Twenty-One 1.0 */ /** * Add a button to top-level menu items that has sub-menus. * An icon is added using CSS depending on the value of aria-expanded. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param string $output Nav menu item start element. * @param object $item Nav menu item. * @param int $depth Depth. * @param object $args Nav menu args. * @return string Nav menu item start element. */ function twenty_twenty_one_add_sub_menu_toggle( $output, $item, $depth, $args ) { if ( 0 === $depth && in_array( 'menu-item-has-children', $item->classes, true ) ) { // Add toggle button. $output .= ''; } return $output; } add_filter( 'walker_nav_menu_start_el', 'twenty_twenty_one_add_sub_menu_toggle', 10, 4 ); /** * Detects the social network from a URL and returns the SVG code for its icon. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param string $uri Social link. * @param int $size The icon size in pixels. * @return string */ function twenty_twenty_one_get_social_link_svg( $uri, $size = 24 ) { return Twenty_Twenty_One_SVG_Icons::get_social_link_svg( $uri, $size ); } /** * Displays SVG icons in the footer navigation. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param string $item_output The menu item's starting HTML output. * @param WP_Post $item Menu item data object. * @param int $depth Depth of the menu. Used for padding. * @param stdClass $args An object of wp_nav_menu() arguments. * @return string The menu item output with social icon. */ function twenty_twenty_one_nav_menu_social_icons( $item_output, $item, $depth, $args ) { // Change SVG icon inside social links menu if there is supported URL. if ( 'footer' === $args->theme_location ) { $svg = twenty_twenty_one_get_social_link_svg( $item->url, 24 ); if ( ! empty( $svg ) ) { $item_output = str_replace( $args->link_before, $svg, $item_output ); } } return $item_output; } add_filter( 'walker_nav_menu_start_el', 'twenty_twenty_one_nav_menu_social_icons', 10, 4 ); /** * Filters the arguments for a single nav menu item. * * @since Twenty Twenty-One 1.0 * * @param stdClass $args An object of wp_nav_menu() arguments. * @param WP_Post $item Menu item data object. * @param int $depth Depth of menu item. Used for padding. * @return stdClass */ function twenty_twenty_one_add_menu_description_args( $args, $item, $depth ) { if ( '' !== $args->link_after ) { $args->link_after = ''; } if ( 0 === $depth && isset( $item->description ) && $item->description ) { // The extra element is here for styling purposes: Allows the description to not be underlined on hover. $args->link_after = ''; } return $args; } add_filter( 'nav_menu_item_args', 'twenty_twenty_one_add_menu_description_args', 10, 3 );namespace Elementor; if ( ! defined( 'ABSPATH' ) ) { exit; // Exit if accessed directly. } /** * Elementor skin base. * * An abstract class to register new skins for Elementor widgets. Skins allows * you to add new templates, set custom controls and more. * * To register new skins for your widget use the `add_skin()` method inside the * widget's `register_skins()` method. * * @since 1.0.0 * @abstract */ abstract class Skin_Base extends Sub_Controls_Stack { /** * Parent widget. * * Holds the parent widget of the skin. Default value is null, no parent widget. * * @access protected * * @var Widget_Base|null */ protected $parent = null; /** * Skin base constructor. * * Initializing the skin base class by setting parent widget and registering * controls actions. * * @since 1.0.0 * @access public * @param Widget_Base $parent */ public function __construct( Widget_Base $parent ) { parent::__construct( $parent ); $this->_register_controls_actions(); } /** * Render skin. * * Generates the final HTML on the frontend. * * @since 1.0.0 * @access public * @abstract */ abstract public function render(); /** * Render element in static mode. * * If not inherent will call the base render. */ public function render_static() { $this->render(); } /** * Determine the render logic. */ public function render_by_mode() { if ( Plugin::$instance->frontend->is_static_render_mode() ) { $this->render_static(); return; } $this->render(); } /** * Register skin controls actions. * * Run on init and used to register new skins to be injected to the widget. * This method is used to register new actions that specify the location of * the skin in the widget. * * Example usage: * `add_action( 'elementor/element/{widget_id}/{section_id}/before_section_end', [ $this, 'register_controls' ] );` * * @since 1.0.0 * @access protected */ protected function _register_controls_actions() {} /** * Get skin control ID. * * Retrieve the skin control ID. Note that skin controls have special prefix * to distinguish them from regular controls, and from controls in other * skins. * * @since 1.0.0 * @access protected * * @param string $control_base_id Control base ID. * * @return string Control ID. */ protected function get_control_id( $control_base_id ) { $skin_id = str_replace( '-', '_', $this->get_id() ); return $skin_id . '_' . $control_base_id; } /** * Get skin settings. * * Retrieve all the skin settings or, when requested, a specific setting. * * @since 1.0.0 * @TODO: rename to get_setting() and create backward compatibility. * * @access public * * @param string $control_base_id Control base ID. * * @return mixed */ public function get_instance_value( $control_base_id ) { $control_id = $this->get_control_id( $control_base_id ); return $this->parent->get_settings( $control_id ); } /** * Start skin controls section. * * Used to add a new section of controls to the skin. * * @since 1.3.0 * @access public * * @param string $id Section ID. * @param array $args Section arguments. */ public function start_controls_section( $id, $args = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::start_controls_section( $id, $args ); } /** * Add new skin control. * * Register a single control to the allow the user to set/update skin data. * * @param string $id Control ID. * @param array $args Control arguments. * @param array $options * * @return bool True if skin added, False otherwise. * @since 3.0.0 New `$options` parameter added. * @access public * */ public function add_control( $id, $args = [], $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); return parent::add_control( $id, $args, $options ); } /** * Update skin control. * * Change the value of an existing skin control. * * @since 1.3.0 * @since 1.8.1 New `$options` parameter added. * * @access public * * @param string $id Control ID. * @param array $args Control arguments. Only the new fields you want to update. * @param array $options Optional. Some additional options. */ public function update_control( $id, $args, array $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::update_control( $id, $args, $options ); } /** * Add new responsive skin control. * * Register a set of controls to allow editing based on user screen size. * * @param string $id Responsive control ID. * @param array $args Responsive control arguments. * @param array $options * * @since 1.0.5 * @access public * */ public function add_responsive_control( $id, $args, $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::add_responsive_control( $id, $args ); } /** * Start skin controls tab. * * Used to add a new tab inside a group of tabs. * * @since 1.5.0 * @access public * * @param string $id Control ID. * @param array $args Control arguments. */ public function start_controls_tab( $id, $args ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::start_controls_tab( $id, $args ); } /** * Start skin controls tabs. * * Used to add a new set of tabs inside a section. * * @since 1.5.0 * @access public * * @param string $id Control ID. */ public function start_controls_tabs( $id ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::start_controls_tabs( $id ); } /** * Add new group control. * * Register a set of related controls grouped together as a single unified * control. * * @param string $group_name Group control name. * @param array $args Group control arguments. Default is an empty array. * @param array $options * * @since 1.0.0 * @access public * */ final public function add_group_control( $group_name, $args = [], $options = [] ) { $args['condition']['_skin'] = $this->get_id(); parent::add_group_control( $group_name, $args ); } /** * Set parent widget. * * Used to define the parent widget of the skin. * * @since 1.0.0 * @access public * * @param Widget_Base $parent Parent widget. */ public function set_parent( $parent ) { $this->parent = $parent; } } La Patience à l’Ère Numérique : Entre Anticipation et Satisfaction Différée – Jobe Drones
/** * Displays the site header. * * @package WordPress * @subpackage Twenty_Twenty_One * @since Twenty Twenty-One 1.0 */ $wrapper_classes = 'site-header'; $wrapper_classes .= has_custom_logo() ? ' has-logo' : ''; $wrapper_classes .= ( true === get_theme_mod( 'display_title_and_tagline', true ) ) ? ' has-title-and-tagline' : ''; $wrapper_classes .= has_nav_menu( 'primary' ) ? ' has-menu' : ''; ?>

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La Patience à l’Ère Numérique : Entre Anticipation et Satisfaction Différée

La patience, vertu ancestrale forgée par les longues heures d’attente devant un filet tendu, n’a pas disparu avec l’avènement des jeux numériques. Au contraire, elle s’est métamorphosée, se réinventant dans un univers où l’action immédiate domine, transformant la endurance en un défi numérique subtil mais exigeant. Aujourd’hui, la patience n’est plus seulement une vertu passive, mais un mécanisme actif, façonné par les mécaniques interactives qui rythment notre immersion. Ce parcours, ancré dans *The Evolution of Patience: From Bluefin Tuna to Modern Games*, explore comment cette capacité fondamentale s’adapte, se renforce, et se révèle essentielle dans un monde où l’attente est à la fois suspendue et amplifiée par la technologie.

1. La patience dans le rythme des défis numériques
a. De la patience ancestrale à la patience interactivement retardée

La patience, telle qu’elle se manifestait autrefois dans la chasse au thon sous-marin — où chaque mouvement exigeait une anticipation millimétrée — trouve aujourd’hui un écho dans les mondes virtuels. Les jeux modernes, loin de supprimer l’attente, la redéfinissent : elle devient **interactivement retardée**, conditionnée par des systèmes qui enrichissent l’expérience par des délais stratégiques. Contrairement à l’endurance brute d’autrefois, cette patience numérique s’exerce dans la gestion du temps entre quête et récompense, entre action et réflexion.

2. Le temps suspendu : anticipation et anticipation virtuelle

Dans le jeu, le temps n’est plus linéaire mais suspendu entre anticipation et action. Le suspense numérique, moteur puissant du désir différé, joue sur une dynamique psychologique profonde : plus l’obtention d’un objectif est retardée, plus sa valeur émotionnelle s’intensifie. Cette mécanique résonne avec la patience ancestrale, où chaque minute d’attente au bord d’un plan d’eau était chargée de tension. Les joueurs modernes vivent ainsi un **temps suspendu**, où la récompense est gagnée non seulement par l’action, mais par la maîtrise du rythme.

3. L’impact des mécaniques de jeu sur la capacité à attendre

Les systèmes de progression par étapes, quêtes et récompenses différées transforment la patience en un entraînement cognitif. Chaque niveau débloqué, chaque donjon franchi, repousse le délai vers une récompense plus significative. Ce mécanisme active des circuits de motivation liés à la gratification différée, renforçant la capacité à attendre sans frustration.
Dans les jeux de rôle ou de stratégie, la patience procédurale — c’est-à-dire l’habitude d’accomplir des tâches répétitives avec persévérance — devient une compétence clé. On retrouve ici une continuité avec la patience ancestrale, où l’apprentissage par la pratique exigeait des cycles longs, mais aboutissait à une maîtrise durable.

4. Patience et immersion : lien profond entre engagement et attente

La patience structure profondément l’expérience immersive. Dans un jeu bien conçu, l’attente n’est pas une interruption, mais un moment d’anticipation qui maintient l’attention. Le rythme ludique, alternant phases d’action et périodes de repos stratégique, crée un équilibre subtil entre tension et répit. Cet équilibre est vital : sans patience, l’immersion se disloque ; avec elle, elle devient durable.
Ce principe s’inscrit dans une logique naturelle : tant dans la chasse ancestrale que dans le jeu vidéo, la patience est un outil d’adaptation cognitive et émotionnelle, qui permet de **maîtriser le temps** comme un allié plutôt qu’un adversaire.

5. Retour au parcours ancestral : patience comme fondement évolutionnaire

De la chasse au thon sous-marin, où chaque mouvement exigeait une patience millimétrée, à la quête virtuelle où l’esprit planifie et persévère, la patience demeure un fil conducteur. Elle est à la fois outil d’adaptation et fondement évolutionnaire, permettant à l’homme moderne de naviguer dans un monde hyperconnecté sans perdre son ancrage.
Comme le souligne *The Evolution of Patience: From Bluefin Tuna to Modern Games*, cette vertu, réinterprétée dans le numérique, s’affirme comme une compétence essentielle — non seulement pour le jeu, mais pour la vie elle-même.

« La patience numérique n’est pas une attente passive, mais un engagement actif : elle transforme le temps en allié, et l’obstacle en opportunité d’apprentissage. » — Extrait de *The Evolution of Patience: From Bluefin Tuna to Modern Games*

Patience et jeux vidéo forment une alliance moderne où chaque minute d’attente devient une étape du progrès. Comme le thon qui attend, le joueur attend — et apprend à en tirer profit. Dans ce dialogue entre passé et futur, la patience reste une vertu humaine, profonde et durable.

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